Desde que Chris Anderson (la semideidad maker más famosa) tiró la posta diciendo que el movimiento maker sería la punta del
iceberg de la tercera revolución industrial, muchos levanta-data-de-internet
comenzaron a googlear de qué se trataba este yeite.
Algunos se avivaron ahí nomás que existía la posibilidad de
transformar rápidamente ideas digitales en físicas reales, a través de las
máquinas de control numérico, desayunándose que hace décadas que existe la
impresión 3D y los pantógrafos; otros se enteraron que existían unas plaquitas
que se llamaban Arduino, que permitían a (casi) cualquier homo-sapiens-sapiens dársela
de ingeniero electrónico, y flashearon cuando se supieron que las habían hecho
unos tanos copados hace como diez años atrás.
Todos se sorprendieron de lo cerca que estaba la ficción: momento
en el que cualquiera de nosotros puede producir sus propios artefactos y que
parezcan hechos por gigantes de la industria de los productos. Sin embargo,
salvo los que estamos metidos en el “nicho”, muchos todavía ignoran de qué se
trata la movida y cómo impacta en sus negocios. En otras palabras, muchas
personas están caminando la Green Mile
y no se enteraron.
La tecnología, unida a la corriente del código abierto y a
la era de la información, generaron una mezcla difícil de digerir para las
grandes empresas de productos. Cualquiera con buenas ideas y voluntad de
aprender (pilares del movimiento maker), puede diseñar, prototipar, producir y
comercializar un producto de diseño que compita en las grandes ligas.
La pregunta es, ¿cuál es el alcance de este impacto del movimiento
maker en la industria? Se me ocurren, a modo de ejemplo, las siguientes áreas:
- Producción: cualquier gerente de producción de una multinacional dice que para que un producto llegue al mercado global no pueden pasar menos de dos años. Estimados gerentes, los invito a ver Quirky, hicieron productos en cuatro semanas, desde la ideación a las tiendas. La lógica es fácil, un poco de Design Thiking por acá, otro de Lean Startup por allá, mucho Internet (conocimiento) y bastante prototipado (maker), et voilà.
- Recursos Humanos: los de RRHH siempre están en discusiones filosófica si la generación Y, W, X o Z. No estoy seguro qué letra le corresponde a la “generación maker” (¿será acaso la generación M?), pero lo que sí estoy seguro es que sus próximos recursos humanos van a tener la lógica del “hágalo usted mismo” incorporada. Generaciones que nacieron en la era del conocimiento y que, para potenciarlas, pusimos en sus manos medios de producción. Son chicos que hoy hacen sus drones, robots, impresoras o patinetas inteligentes. Algo más inquietos que los que vinimos con la computadora bajo el brazo. Para asombrarlos, motivarlos y retenerlos van a tener que entenderlos.
- Posicionamiento de marcas / Marketing: ¿alguien todavía cree que un cartel en la Gral Paz tiene mucha influencia sobre su marca? Está comprobado que los consumidores presentan mucho más atención a las experiencias que a un cartel. Crear experiencias es hacerlos parte y formar equipo. Estas experiencias se realizan mediante llamados de atención inclusivos e innovadores. El movimiento maker es participativo por definición, una experiencia en el que el público objetivo se vea involucrado será de mayor valor y alcance que un cartel. A través de la lógica maker se puede invitar e involucrar a todos a ser partícipes de su experiencia. Estos contenidos viralizan mucho más fuerte que cualquier institucional que se le pueda ocurrir al mejor crack del marketing.
- Innovación / I+D: los procesos de investigación y desarrollo convencionales llevan años, y mucho dinero. Las empresas que se suman a la lógica maker para su I+D, tendrán un diferencial por sobre las que no lo hagan. Entender cómo intentar, fallar y volver a intentar rápidamente, a bajo costo es fundamental para lograr innovación genuina que impacte tanto en productos como en procesos.
Alejandro Repetto
@ajmrepetto